专访丨Bipolar ID:9个VR作品,23个奖项,这个团队的独家秘笈是什么?
发布日期:2016-08-25    阅读:813次

Bipolar ID或许对于很多人来说还不是个熟悉的名字,但如果关注VR内容或者商业广告的话,就不能错过他们的作品。Bipolar ID目前官网展示的只有9个作品,虽然数量不多,但都算得上精品,所以创业三年已经获得大大小小23个奖项。

《Real Memories》

《Backwater》

Bipolar ID为宝马Mini Cooper制作的《Backwater》和《Real Memories》在某种程度上打破很多VR的限制,又展现了更多VR的魅力,它们虽不是Google Spotlight Stories的《Help》那般大场面、大制作,又是商业品牌植入作品,但依然可以在当今的VR内容中脱颖而出,两部短片在YouTube的播放量合计已经达到37万次。所以新片场VR其实在之前VR+广告的文章中就提到过他们,也一直想了解更多有关幕后制作的故事来分享给大家。

这次Bipolar ID受容艺大师班-中美VR行业内容制作研讨高峰论坛的邀请来到北京,我们也终于有机会对他们的创始人之一,Bipolar ID的执行主席David Karapetyan进行了专访。

可以先介绍下你们的团队吗?比如如何分工?比重如何?

我们现在是一个二十几人的团队,员工主要分成两部分,一部分负责拍摄和制作,一部分负责商务和经营。我们有两个项目制片人,两个执行制片人,两个导演,一个技术小组,一个摄像小组,当然除了商业项目的制作,我们还会进行技术研究和一些市场调研,比如自定义新的相机组合方案,研究后期处理技术。

Bipolar ID有很多成功商业项目的案例,那么有没有制作更多自主内容的打算呢?

是的,我们计划制作更多的自主内容。不过现在VR内容制作者们在制作原创自主内容时,也面临着投入大收益低的问题,主要是因为现在VR内容的分发平台还比较不成熟。所以现在专注于原创自主内容制作的VR公司还不多,商业变现也比较难,如何令观众愿意为这些内容付费是个问题,毕竟免费的体验也不少,这就导致VR内容制作者们的创作动力或许不是那么大。

但我们计划去制作更多原创内容是因为,相比商业项目来说,创作自主内容可以完全掌握创作自由,就不用在甲方的各种需求下进行制作来为品牌和产品服务,而是完完全全去做我们想做的内容,讲我们想讲的故事。

你认为Bipolar ID在VR内容制作上最大的优势是什么呢?公司未来又有怎样的计划呢?

我们主要有两大优势,其一就是我们技术和经验,三年前我们的第一个项目——为英国O2制作世界一个主观视角VR运动体验,当时我们就进行了一系列的尝试,来解决用户体验、后期制作和拍摄时所遇到的问题,最后这个项目制作完成时可以说是当时质量最高的VR体验。另一个就是我们的专业定制,这也是我们和其他VR内容工作室不同的地方,我们会根据项目的不同,从品牌定位和预算等角度,为客户定制拍摄方案。而且我们非常坚持VR叙事的独特性,希望观众在观看我们的作品时会有情感的代入。

未来发展的话,除了之前说过的会制作更多的原创自主内容,或许还会涉及到VR直播领域,比如赛事、新闻、演唱会,我们已经进行了很多背景和市场的调查,技术上也可以支持。

《Real Memories》拍摄现场

在Mini Cooper的项目中用到了什么拍摄器材和后期处理软件呢?

从三年前开始,我们就开始为每个项目来定制器材方案,Mini Cooper这两个短片所用到的拍摄器材都是9个Red Gragon。后期处理软件的话,用到了Autopano giga,当然还有调色和CGI的制作,不过在处理接缝问题上我们是有定制的解决方案。

我们注意到在《Backwater》这部短片里,有很多演员的走动和一些运动镜头,你们是如何处理的呢?能不能说说你们的秘密武器Bipolar Stitch?

VR影片中的运动镜头的话,目前其实也没有特别的处理方案,简单来说还是把机器固定在车、船或无人机上,只是需要在固定方法上下点功夫,比如如果把机器固定在车内的话,对窗外景色的捕捉其实是比较差的,所以我们会在车内和车的外围各设置一个机位,后期如果加入CG合作的话,就相当于4个机位的拼接,这样效果就可以保证了。

Bipolar Stitch呢,其实也不算很神秘。我认为重要的是你要找到适合工具,我知道很多人用nuke,我们的团队所做的就是使这样的工具更顺手,从而缩短后期处理的时间,因为现在VR内容制作上后期阶段所占的时间和预算其实是很多的,通过根据素材来进行自定义设置,我们可以将后期处理的时间缩短一半。

这个项目的过程中有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?比如你们如何处理监看问题?

确实遇到了两个挑战,首先我们用到了9个Red Dragon,这对我们来说是第一次用这样的设备,行业内也没有可借鉴的经验,所以最重要就是保证我们这个方案可以正常运作。另一个就是VR叙事,目前的VR视频都很少进行镜头剪辑,很多内容都是带给观众一个体验,比如跳伞或者潜水,但在《Real Memories》那部短片中,我们希望可以真正的融入VR叙事,所以我们的镜头切换多达53个,如何处理这些叙事上的设置来保证观众的沉浸式体验,也是很大的挑战。

不过事实上需要注意的还有一些细节的问题,像我们使用9台R&D拍摄的话,每台机器的画面分辨率都是6K,最后会得到200TB的素材,要处理如此大量的素材就需要严谨细致的分机位存储方案。另外在VR项目中,细致的项目规范也很重要,有时可能会长达50-70页,因为有时看起来很简单的画面其实处理起来很复杂,总之不能忽视和轻视每个小细节。

监看问题的话,其实我们用到了索尼A7S,这样导演就可以通过无线监看来实现和演员的交流,当然这样方法还有很多不足,比如延迟的问题等等,所以我们还会进行回看。


《Real Memories》

我们聊到了很多次VR叙事,而且这也确实是目前一个讨论的热点,有种说法是“virtual reality is here,but what is VR storytelling?”,你的观点是什么呢?VR叙事是否是VR内容发展的关键之处呢?

是的,VR叙事当然是一个关键点。就像我之前提到的,现在有非常多的VR体验,但如果我想跳伞或者坐过山车的话可能会亲身去体验而不是选择看几个一两分钟的视频。更多VR内容需要做的应该是认真讲个故事,使人有一种情感上的共鸣,可以被角色、情节和环境等叙事因素触动,而且利用好VR的特性,这种叙事的力量将会是巨大的。

你们如何处理VR视频中的声音?有没有具体解决方案和合作伙伴?

目前我们会在VR视频中使用空间音频和3D音频,拍摄时会使用特殊的麦克风收音,我了解到森海塞尔将会推出一个VR音频设备,但我这不是在为他们做广告哦,相信那款设备面市后VR视频制作者们会更容易的应对VR音频。

最后,说说对VR内容制作者们的建议吧。

比起几年前,现在已经有些经验可以借鉴了,所以如果对VR跃跃欲试的话,就去做吧。

另外,媒介的话,就不能缺少对于观众的关注,所以在创作时就应当把观众的状态考虑进去。

最后就还要再说回VR叙事,我认为现在VR叙事还处于很初级的阶段,从传统叙事到VR叙事的转折还没有到来,所以不管从技术还是艺术角度,我们都还可以做出很多尝试和努力。

点击关闭